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Gobierno federal neutraliza impuesto a videojuegos "violentos" tras reconocer dificultad para clasificarlos

La presidenta Claudia Sheinbaum otorgó un regalo de fin de año a la comunidad gamer mexicana, poniendo fin a uno de los temas más polémicos de su Paquete Económico 2026. En lugar de intentar eliminar de la ley el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% para videojuegos considerados violentos, el Gobierno optó por una solución estratégica: publicó en el Diario Oficial de la Federación (DOF) un decreto que concede un estímulo fiscal del 100% al pago de este gravamen, neutralizándolo completamente mientras dure su vigencia.



El decreto, que entró en vigor el 1 de enero de 2026, se aplica tanto a la venta de videojuegos en formato físico como a los servicios digitales que ofrecen su acceso o descarga, incluyendo aquellos provistos desde el extranjero. La razón central para esta decisión, anunciada inicialmente por la presidenta el 23 de diciembre, es la inviabilidad técnica de establecer criterios claros para distinguir entre un videojuego violento y uno que no lo es.


"¿Quién va a determinar esa circunstancia?", cuestionó Sheinbaum, quien además indicó que su gobierno se enfocará en campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes sobre los riesgos del uso excesivo.


Aunque esta decisión ha sido celebrada por gamers y políticos de oposición como un triunfo ciudadano, también ha generado críticas desde el sector legislativo. El morenista Ricardo Monreal señaló que el Ejecutivo no tiene facultades para eliminar un impuesto aprobado por el Congreso. Mientras, el diputado Héctor Saúl Téllez del PAN advirtió que, al mantenerse en la ley, el impuesto podría reactivarse en el futuro y que el estímulo impone trámites administrativos a los contribuyentes.


La polémica medida, que formaba parte de los llamados "impuestos saludables" junto con los de bebidas azucaradas y tabaco, buscaba desincentivar el consumo de ciertos contenidos. Su cancelación práctica mantiene intacto un mercado que, según datos del 2024, supera los 2,300 millones de dólares anuales en México y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos, consolidando al país como el mayor consumidor de videojuegos en América Latina.

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